test de Perfect Dark Zero

Retour vers le futur

Afin de débuter ce test dans de bonnes conditions et permettre à tous de partir sur les mêmes bases, un bref retour en arrière s’impose.
Nous sommes en 2000, les studios Rare, aujourd’hui tombés dans l’escarcelle de Microsoft pour le plus grand bonheur des gamers Xbox, sévissaient sur Nintendo 64 et nous pondaient hit sur hit tel la poule aux œufs d’or. Des titres passés à la postérité comme Conker Bad Fur Day, Killer Instinct, Banjo & Kazooie ou Perfect Dark.
Car oui, avant de devenir le fer de lance de la threesixty, Joanna Dark envoûtait déjà les joueurs Nintendo. Dans l’épisode qui nous intéresse aujourd’hui, nous allons pouvoir retrouver la belle dans une aventure se situant chronologiquement parlant avant l’opus de 2000.
Tout commence alors que vous secondez votre père lors d’une mission visant à récupérer un célèbre scientifique kidnappé par Datadyne, une grande multinationale du crime.
Rapidement l’opération va tourner court et vous allez être entraînée, de mission en mission, dans un scénario qui certes vous réservera bien des surprises au gré de ses multiples rebondissements, mais qu’on aurait souhaité plus palpitant. On déplorera par exemple les briefings un peu ternes qui ne contribuent pas beaucoup à nous plonger dans l’ambiance, tout comme les cut scenes entâchées par un doublage français pas toujours très bon, voire souvent médiocre ; chose étonnante lorsqu’on sait que Kameo, l’autre jeu de Rare pour le lancement, bénéficie lui d’un doublage irréprochable.

Les lois de la physique

Graphiquement en tout cas, ce Perfect Dark arrache sérieusement la rétine et on peut saluer le travail des développeurs qui ont su faire des progrès considérables par rapport à ce qui nous avait été montré lors du dernier E3.
Le bump mapping est omniprésent, offrant à nos yeux ébahis de somptueuses textures, la distance d’affichage est tout bonnement phénoménale ; l’exemple frappant étant le fameux niveau des toits. Le moteur physique est aussi ahurissant puisque pratiquement chaque objet du décor possède sa propre physique. Que vous tiriez dans un amas de barils explosifs, que vous fracassiez des caisses à coups de crosse, que vous fassiez feu sur un panneau lumineux, un pneu de voiture, une caméra vidéo et même les casques et gilets pare-balles de vos ennemis, chacune des actions résultantes se fera de manière réaliste, suivant les lois de la physique.
Il en va de même pour les ennemis animés par l’effet ragdoll lorsque vous les abattez, à l’exagération même souvent, ce qui a pour effet de renforcer l’aspect hollywoodien et de ponctuer la progression d’une subtile note d’humour ; humour que l’on constate également dans les nombreuses répliques des soldats adverses.
Sachez aussi que vos adversaires possèderont de nombreux points d’impacts différents pour une localisation des dommages vous offrant le plaisir de les voir se contorsionner de douleur en se tenant la jambe ou de leur tirer dans les fesses, ce qui à ma connaissance constitue une grande première dans le monde du jeu vidéo (le tir dans les fesses, pas la localisation des dommages).
Au titre de la localisation des dommages d’ailleurs, il faut savoir que seul le headshot fera tomber l’adversaire d’une seule balle. Visez la jambe et vous allez devoir en gaspiller des munitions pour l’abattre.

Sortez couverts

Au niveau du gameplay, Perfect Dark Zero se démarque des autres FPS par l’ajout de deux fonctions originales que sont les roulades au sol et le système de couverture.
Les roulades se font d’une simple pression sur le bouton de tranche gauche (l’occasion pour moi de parler de l’exemplaire maniabilité du nouveau pad Xbox 360) et permet en indiquant une direction à l’aide du stick de rouler bouler dans la direction désirée afin d’éviter les tirs ennemis ou de passer au dessus des alarmes lasers ; une option qui peut paraître gadget de prime abord mais qui s’avère au final diablement efficace contre des adversaires à forte puissance de feu.
La seconde possibilité offerte par le gameplay est le système de couverture.
D’une simple pression du bouton A, Joanna se plaque contre un mur, muret, caisse, etc. afin de pouvoir, d’une part, jeter un œil avant de s’engager à un embranchement mais surtout de tirer sur ses ennemis tout en restant protégée des balles adverses. La vue passe alors à la troisième personne, l’occasion pour nous d’admirer la plastique parfaite de l’héroïne.
Cette faculté qu’offre le jeu est un vrai régal pour le joueur et devient très vite indispensable si l’on veut progresser dans les niveaux, surtout que nombre des missions font dans l’infiltration où la discrétion doit rester votre priorité sous peine de voir débarquer tout un escadron de soldats ennemis qui auront à cœur de vous faire chuter votre jauge de vie ; jauge qui à l’instar d’Halo se remplira automatiquement lorsque vous n’encaisserez aucune balle pendant un certain laps de temps.
Ces deux possibilités qui nous sont offertes par le gameplay de PDZ permettent de rafraîchir un peu un genre extrêmement représenté sur l’ancienne console de Microsoft, qui peine à sortir des sentiers battus. Le FPS de Rare devient d’autant plus plaisant à jouer, surtout qu’il propose en sus un arsenal conséquent et original aux joueurs, que ça soit le pistolet à balles rebondissantes, celui qui brouille la vision de votre cible et bien d’autres que je vous laisse découvrir par vous-même. Au total c’est plus d’une trentaine d’armes et gadgets différents, possédant pour la plupart des tirs secondaires dont beaucoup n’ont encore jamais été vu dans tout autre FPS.

 

à suivre…

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