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Def Jam : Icon



Rendez-nous Aki !

La grande particularité de la licence c’est la violence des combats, le précédent opus était ultra jouissif grâce à cet état de fait. Donc forcément on s’attendait, avec grand plaisir, à ce même style de gameplay bien barbare mais tellement défoulant pour la première apparition sur 360/PS3 de la série. Mais en fait… Pas du tout. Aki, le studio en charge des deux autres Def Jam s’est envolé (ils développent actuellement Ready to Rumble 3), ou s’est fait remercier je ne sais pas, et s’est donc fait remplacer par EA Chicago qui en a profité pour totalement changer ce fameux gameplay. Tout d’abord chaque joueur (du 1 contre 1 uniquement, contre du combat jusqu’à 4 avant…) choisira son propre morceau musical parmi la base proposée, forcément très rap, avant d’entamer un combat. C’est loin d’être anodin puisque sur son morceau notre perso sera plus vif et plus puissant que sur la musique choisie par son adversaire. Dans ce dernier cas un système de « platines de DJ » permet de zapper sur sa propre zique en plein combat, il consiste à combiner la gâchette gauche à quelques tours de sticks, ça prend quelques secondes et l’adversaire peut « contrer » donc faut faire ça en vitesse hop hop, et la vitesse dans ce jeu c’est pas trop ça, mais je vais y revenir… La musique est pleinement intégrée au jeu puisque les décors réagissent aux basses et se dégradent au fur et à mesure des chansons dans des effets graphiques sympatoches style explosions, projecteurs qui tombent etc... Projeter son adversaire à proximité du décor est d’ailleurs, tristement, la solution la plus efficace de l’amocher (l’adversaire). Surtout qu’en plus le faire en rythme est grandement dispensable puisqu’on peut « scratcher » (via le même style de manip’ que le changement de musique) et faire péter l’environnement en conséquence. En gros quelques projections doublées de scratchs auront très vite raison de votre adversaire alors que le ruer de coups se révélera presque anecdotique…



Des coups dont la bonne grosse violence bien pesante des épisodes précédents s’est envolée. Ici, on est face à un gameplay posé, qui se voudrait technique, mais dont la mollesse et la pénurie de tatanes différentes disponibles vous feront regretter Aki. Les claques se distribuent comme dans Fight Night, c'est-à-dire surtout avec le stick droit, sauf que Fight Night est un jeu de boxe et en boxe il n’y a pas 36 façons de frapper, dans un jeu de stonb’ ça devrait, ouaip, mais pas là, dommage. Les styles de combat disponibles sont tous fictifs ce qui colle globalement bien à l’aspect très peu réaliste des joutes, on ne peut pas combiner leurs coups dans le mode solo (ni ailleurs) mais de toutes façons si les animations varient selon le style choisit, la mollesse est toujours là donc on s’en fout. Faut voir les mecs déclencher leur attaque à la vitesse d’un escargot sous somnifère… Que le gameplay soit plus posé qu’un jeu de baston classique où l’on fait 3 pirouettes en une demie seconde ça ne me dérange pas, au contraire, mais il y a des limites ! Il existe 4 prises et une projection par style, des prises et une projection qui en plus de se sortir péniblement (avec le stick droit) s’avèrent effroyablement molles, encore plus molles que le reste. C’est d’autant plus choquant que lorsqu’on réussi à projeter un mec il décolle véritablement de plusieurs mètres comme si on avait prit un élan phénoménal… Je ne préfère même pas parler des contres (au stick droit, et oui encore) qui ne sortent pas franchement instinctivement. A noter également des décors qui ne sont presque plus du tout interactifs vis-à-vis des prises, à contrario de Fight for New York où à côté d’une voiture on pouvait coincer la tête de son adversaire dans la portière, frotter la tête du mec contre le grillage voisin etc… Ici la plus grosse (et quasi la seule) interactivité du décor concerne celle avec la musique. Pour résumer on donne des coups d’une mollesse rare, le catalogue de bourres pif est très restreint, le système au stick est ici discutable (aussi bien pour les coups que pour les platines de DJ), les combats sont très peu réalistes mais pas pour autant spectaculaires, adios les prises de catchs de cinglés, adios la violence ultra jouissive et enfin scratcher à outrance pour faire péter le décor est exagérément efficace et même indispensable… Aki revenez s’il vous plaît !

Un jeu qui se tuméfie en temps réel

Graphiquement, malgré quelques bugs genre une texture de peau des épaules qui dépasse de la veste par ci par là, c’est assez joli, c’est même la qualité principale du jeu (on se met à rêver d’avoir un GTA Like de cette qualité un jour…). Les explosions sont bien rendues, sans aucun ralentissement, mais par contre avant chaque combat les temps de chargement sont interminables et ça commence doucement à devenir énervant (je croyais qu’avec la « next gen » on allait plus avoir un temps de chargement ? On nous aurait menti ?). Une sorte de filtre sur l’image accompagne les bastons, par exemple lorsque vous changez la musique pour faire apparaître votre titre à vos esgourdes la teinte des images change histoire de bien faire comprendre qu’il y a une différence. Une trouvaille sympa même si certains choix de couleurs assez criardes sont plutôt mal venus. On apprécie aussi les visages qui se tuméfient en temps réel mais on regrettera les vêtements qui se trouent un peu n’importe comment et parfois sans raisons apparentes au fur et à mesure de la joute. A noter l’absence intéressante de jauge de vie, à la Fight Night (ceci dit on comprend pourquoi puisque lorsqu’on l’enclenche dans les options on s’aperçoit qu’elle prend la moitié de l’écran…).



Le mode solo se voit lui aussi excessivement baisser en qualité que ça soit niveau durée de vie, niveau intérêt (la gestion de son label est purement anecdotique), niveau personnages rencontrés (on doit pouvoir diviser le nombre de perso par 2 par rapport à vous savez quel jeu), niveau arènes disponibles (on peut largement diviser par 2 si ce n’est par 3…), niveau fringues (ouais même en fringues ça diminue !) mais aussi niveau scénario où il est juste purement question d’un enchaînement de bastons simple presque comme un jeu de combats classique à l’ancienne. Les autres modes de jeu n’apportent pas grand-chose, il y a bien le mode Mixtape où l’on peut importer sa propre musique mais il aurait été 50 fois plus judicieux de pouvoir le faire dans le solo, et puis un mode Live peu original mais sans accros où l’on peut se fritter avec son propre perso (une fois le solo terminé), mais le gameplay étant tellement frustrant, on a du mal à croire qu’il puisse y avoir des joueurs à affronter (et pourtant y en a, comme quoi).





Source: www.xbox-attitude.com

Technique
Un jeu beau, sans doute possible, des effets techniques sympa mais quelques petits bugs graphiques et des temps de chargement nombreux et assez longs.
Gameplay
Des coups d’une mollesse rare, un système au stick discutable (aussi bien pour les coups que pour les platines de DJ et encore plus pour les projections), des combats très peu réalistes mais pas pour autant spectaculaires et qui oblige à scratcher à outrance pour faire péter le décor puisque c'est ce qui provoque vraiment des dégâts à l'adversaire… Malgré tout on pourra quand même souligner l'idée originale mais très mal exploitée d'intégrer la musique au gameplay.
Ambiance sonore
Bruitages globalement classiques, doublage pas mauvais du tout avec les vraies voix des vrais artistes et des vrais acteurs (Anthony Anderson en tête). La musique forcément très rap ne plaira par contre pas à tout le monde puisque peu diversifiée, Def Jam oblige. A noter la possibilité d'intégrer la musique de son disque dur... Mais seulement dans le mode de jeu anecdotique nommé Mixtape...
Durée de vie
Le mode solo se fini bien plus vite que Fight for New York malheureusement (ou plutôt heureusement vu le gameplay), reste un mode Xbox Live classique.
Intérêt
Si vous cherchez un jeu de baston original et défoulant allez lorgner du côté de Def Jam : Figh for New York sur les consoles de la génération précédente, celui-ci ne tient pas la route et seul l'aspect graphique mérite le respect. Pas de quoi dépenser plus de 60 euros donc, à moins d'avoir 15 ans et un skyblog...
Enorme déception que ce Def Jam : Icon qui perd beaucoup en qualité avec son changement de développeurs, l’âme de la série a tristement disparu. Et même sans prendre ce fait douloureux en compte on peste contre un gameplay frustrant, mou, au panel de coups très pauvre et qui consiste principalement à se battre à grand coup de scratch dans le vide pour faire péter le décor lorsque son adversaire en est à proximité... Le mode solo est raté (que ça soit niveau scénario, mise en scène des combats ou gestion de label carrément pas intéressante), il y a très peu de personnages par rapport à Def Jam : Fight for New York, extrêmement peu d’arène pour un jeu de baston enfin bref, essai raté. Seule la maîtrise technique sauve les meubles, dommage car l’idée d’intégrer pleinement la musique au gameplay méritait meilleur sort. Espérons qu’Aki soit de retour si Electronic Arts décide d’un quatrième opus…


Fiche jeu

Editeur : Electronic Arts
Développeur : Electronic Arts
Genre : Baston 3D
Date de sortie : 22 Mars 2007