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MotoGP'06



Ecart réduit
Si l’on prend un calendrier on peut voir que ce Moto GP 06 sort exactement neuf mois après le dernier épisode en date sur Xbox, à savoir Moto GP 3. Ce laps de temps peut paraître très court et l’on est en droit de se demander si Climax et THQ ne sont pas allés un peu vite en besogne pour leurs premiers tours de roues sur next gen. A priori, le jeu devait être en développement depuis un petit bout de temps puisque ce ne sont pas moins de deux saisons de Moto GP qui s’offrent à vous. Vous aurez donc le choix « d’appliquer » sur le jeu la saison de l’année dernière (durant laquelle Valentino Rossi a remporté une nouvelle fois le titre de champion du monde de la catégorie reine) ou bien la saison en cours (dont le dernier grand prix couru à l’heure du test n’est autre que Laguna Seca). Bref pour une fois que le jeu n’a pas une année (ou plus) de retard, il est bon de le mentionner. Ces deux saisons sont d’ailleurs l’occasion de (re)découvrir le fameux circuit américain susnommé et sa fameuse chicane vertigineuse, le Corkscrew ainsi que les tracés turc et chinois. Plus que tout, cela apporte de la variété visuelle non négligeable.

Un pilote, une moto, des rues…
Nous retrouvons aussi le mode, introduit dans Ultimate Racing Technology 3, qui se court sur route à tout berzingue avec des motos fictives de 600, 1000 ou 1200 cc et rappelant fortement Moto Racer. Bien entendu, vous aurez tous reconnu le mode extreme. Ce dernier se voit enrichi de quelques nouveaux circuits, à l’image de la discipline officielle. Toutefois on subsiste dans la continuité puisque les « anciens » tracés sont restés similaires et le principe de faire évoluer sa bécane grâce à l’argent rapportée par les victoires en championnat refait son apparition. De la même manière, vous améliorerez constamment les compétences de votre pilote en répartissant les points comme c’était le cas auparavant et ce, quel que soit le type de course (Extreme ou GP).
Dans la famille je stagne : le gameplay
L’expression « on prend les mêmes et on recommence » se voit complètement vérifiée avec le gameplay de ce Moto GP 06. Un brin de simulation, une touche de réglage (histoire de dire) et surtout une grosse pincée d’arcade. Voilà les ingrédients des précédents Moto GP que l’on retrouve à l’identique dans cet opus. Alors il y a bien le patinage de la roue arrière (dont la sensibilité est réglable) qui est (un poil) plus présent et qui s’avère même utile lorsque l’on sait correctement l’utiliser mais à part ça, c’est la même rengaine depuis septembre 2002 (date de sortie du premier des Moto GP de Climax sur Xbox, pour les deux/trois ignorants présents dans la salle). Pour preuve, si la méthode du freinage bourrin (freins+frein arrière+frein avant) n’est pas forcément la meilleure pour claquer des temps, elle reste la plus efficace pour gagner les courses en solo. Côté intelligence artificielle, on se croirait sur un grand huit tellement les adversaires sont scotchés sur leur rail, à croire que l’on est invisible à leurs yeux.


Du reste il n’est pas rare de rencontrer des problèmes de collisions, à savoir que ces dernières deviennent inexistantes par moment… Là n’est pas le pire, au contraire cet ultime point aurait même tendance à avantager le joueur. Néanmoins, il arrive parfois que le joueur arrive trop subitement et abruptement dans une courbe et qu’il soit malencontreusement obligé d’effectuer une translation sur une trajectoire où se situe un obstacle mobile répondant au doux nom de pilote (en gros le joueur fait le bourrin et fonce dans le tas !). Dans ce cas précis, vous serez généralement le seul à tomber lamentablement qui plus est, les rivaux vous laissant presque pour mort, limite en vous faisant un burn’ sur le casque. On est loin des chutes en cascades que l’on peut voir lors des week-end de Grand prix…
Cependant il en va de même lorsque vous voulez doubler un prétendant à la victoire en lui faisant l’extérieur, irrémédiablement vous repasserez sur son rail sa trajectoire, ce qui se soldera de nouveau par un vol plané. Plus généralement, dès lors qu’un autre pilote viendra titiller l’arrière de votre machine alors vous pouvez être sûr de concourir dans la catégorie artistique solo (ben ouais, c’est pas du chacun pour sa peau mais plutôt du 1vs21…).
Ultimate Graphics Technology ? Non…

Les épisodes Xbox de la franchise étaient de véritables références en matière de graphismes. Environnements bien réalisés, motos fidèles, framerate solide, bref tout pour plaire. Forcément avec ce passif, les attentes des joueurs vis-à-vis du passage à la next-gen de la série étaient plutôt conséquentes. Malheureusement, Climax manque le coche. Si les motos et leur dompteur respectifs sont modélisés dans les moindres détails et que les textures de la routes sont encore plus détaillées, variées et précises, les environnements eux, ne sont pas au niveau de ce que l’on attend de la Xbox 360. On retrouve par exemple du public et des arbres en cartons ou encore des textures pas toujours top si on s’éloigne un peu du bitume. De la même manière, la principale tare des jeux Xbox 360 est toujours là, le manque de filtre anisotropique qui rend certains plans au replay immonde. Pire, de violentes chutes (mais alors quand je dis chute, c’est THE chute) de framerate interviennent sans qu’il n’y ait quoique ce soit de particulier à l’écran, la palme revenant aux courses pluvieuses, devenu limites injouables par moments. Une nouveauté pour les Moto GP dont on se serait bien passé… On notera tout de même des brins d’herbes et des arrière-plans qui rendent plutôt bien et un éclairage plus travaillé. Ce dernier point se perçoit beaucoup en mode extreme ou l’accent a été mis sur le dépaysement. Il y a pourtant encore un hic puisque de véritables inégalités graphiques sont présentes. Si les environnements urbains et par exemple le circuit d’Assen (spéciale dédicace à Franck qui est fan du sponsor du circuit…) sont vraiment de toute beauté, le Bugatti (Le Mans, pour les cancres…) est au contraire l’un si ce n’est le tracé le plus moche. Un vide intersidéral, du carton dans tous les coins, à croire qu’il s’agit seulement de la version de Moto GP 3 en HD…
C’est d’ailleurs le sentiment qui domine en jouant, une sensation d’inachevé. Ces inégalités en sont le plus cruel exemple de même que les nombreux bugs d‘ombres, mais il manque aussi plein de petits détails auxquels on s’était habitué et qui rendaient l’expérience à chaque fois un peu plus proche de la réalité. Où sont passées l’image brouillée lors des chocs et l’image bleutée en caméra embarquée par exemple ? Je vous le demande messieurs de chez Climax


« Miiiiiinnnnn ! Vrouuuuuuuuuuumm ! », je sais, j’imite vachement bien les bruits des moteurs… Peut-être pas autant que le titre de Climax. En effet pour une fois les moteurs ont un son plus qu’acceptable. Fini les tondeuse à gazon ou les moustiques, la différence s’entend vraiment entre chaque modèle et est crédible, un vrai plaisir. Les autres bruitages sont bien dans le ton et restent pour la plupart similaires à ceux des précédents opus. La musique se trouve être du repompage en partie du 3, autant dire qu’on désactivera rapidement ou qu’on mettra ses propres morceaux tellement cela deviendra vite insupportable.
Xbox Live : on prend les mêmes…

Pas de révolution dans l’intégration du jeu en ligne. L’interface et les options disponibles ne déstabiliseront pas les habitués. Mode spectateur, live aware, classements, tout y est. Le code réseau est toujours aussi bon quel que soit le nombre de participants à la session. J’ai pu faire plusieurs courses à plus de treize, ça marchait vraiment bien. Dans ce domaine, on peut véritablement dire que Moto GP 06 est digne de ses origines (pour rappel, Moto GP fut le premier jeu « officiel » de course jouable sur le live, Re-Volt ne comptant pas). On notera aussi que l’on peut faire les courses de carrière directement sur le live, histoire de se friter avec de vrais humains en sus des bots. Là encore cette option était précédemment présente en septembre dernier.

Source: www.xbox-attitude.com

Technique
La next-gen ne réussit pas aux équipes de Climax. Arbres et public en 2D côtoient motos et pilotes très bien réalisés. Le manque d’anistropique se fait ressentir lors des rediffusions. Les chutes du nombre d’image sont impardonnables surtout pour les développeurs qui sont derrière et qui nous avaient habitué à bien mieux.
Gameplay
Mi arcade , mi simulation. Pas beaucoup d’évolution mis à part un patinage un peu plus présent et profitable par moment, si utilisé judicieusement.
Ambiance sonore
De côté là (le seul ?), ça bouge pas mal puisque je crois que ce sont les meilleurs sons de moteurs depuis le premier Moto GP. Les musiques sont ignobles, à virer tout de suite.
Durée de vie
Bon là, on va pas tergiverser, c’est simplement énorme. Entre les deux saisons de GP, les différentes catégories d’extreme, les challenges, le live… Il y a de quoi faire, sauf si on se lasse rapidement !
Intérêt
Le seul jeu de moto sur Xbox 360. Ce n’est pas le mieux qu’on aurait pu avoir mais c’est loin d’être le pire…
Inachevé, c’est le premier mot qui me vient à l’esprit concernant ce premier Moto GP next gen. Le manque de finition est visible au premier coup d’œil. Heureusement l’essentiel est intact avec le gameplay et le live qui restent dans la lignée de ses prédécesseurs. Cependant on a envie de dire que ce Moto GP l’est trop dans la lignée et que Climax stagne un peu mis à part le son qui s’améliore. On espère simplement que ceci n’est juste qu’un incident de parcours et que le développeur anglais reviendra à l’assaut avec un titre nettement mieux et méritant réellement (pas sur forfait de la concurrence inexistante…) le titre de meilleur jeu de moto de la Xbox 360.


Fiche jeu

Editeur : THQ
Développeur : Climax
Genre : Course
Date de sortie : 9 Juin 2006