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Zoom sur Grand Theft Auto IV

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Grand Theft Auto, saga culte, polémique, l’une des plus vendues au monde depuis l’apparition en 2001 de Grand Theft Auto III. Un jeu que personne n’attendait avant sa sortie, la presse spécialisée en parlait extrêmement peu voir pas du tout, tu parles d’une baffe une fois la bête sous nos yeux... Aujourd’hui, quelques épisodes annexes plus tard, la donne est différente. Grand Theft Auto IV est un des jeux les plus attendu de l’année (et pour une année riche en hits c’est une année riche en hits), voir de ces dernières années. En témoigne la diffusion du premier trailer du jeu en mars dernier, promotionné un mois à l’avance avec compte à rebours, qui a littéralement fait sauter les serveurs à la fois de Take Two et Rockstar mais aussi de la plupart des sites de jeux vidéo américains où il était hébergé, du jamais vu. Dire que Rockstar est excessivement attendu au tournant pour Grand Theft Auto IV n’est donc qu’un doux euphémisme. Compte rendu de ce qui a été dévoilé/présenté jusqu’à maintenant :

La taille ça compte pas, l’important c’est de bien savoir s’en servir

De GTA III à GTA : San Andreas les développeurs ont fait en sorte de décupler les possibilités de gameplay ainsi que l’étendu de jeu. Dans San Andreas ça a fini par donner quelque chose de totalement grisant, et à ce jour inégalé en terme de possibilités, avec un gameplay et un univers extrêmement varié. En passant sur une nouvelle génération de machines, on pensait décemment à une étendue de jeu encore plus large, les rumeurs à la con d’il y a quelques mois voyaient même toute une partie des Etats-Unis modélisés voir tout un pays d’Europe, un truc fou. Pour autant Rockstar a prit la chose à revers en ne se concentrant non pas sur l’amplification mais sur le peaufinage. Comprendre que le terrain de jeu, bien que très grand, ne sera pas plus large que celui de San Andreas et, encore plus surprenant, se nomme Liberty City, uniquement. Avant d’être totalement déçu, imaginez donc la carte de San Andreas mais pour une seule et même ville… Ca fiche le tournis. On revient donc dans la ville de GTA III, une ville qui a toujours gravité autour du héros de chaque GTA. Tommy Vercetti arrivait de Liberty City lorsqu’on en prenait les commandes dans Vice City par exemple, pareil pour Carl Johnson dans San Andreas...

Cette fois on sera dans la peau de Niko Bellic qui lui arrive tout droit d’Europe de l’Est et qui répond à l’invitation de son cousin, Roman. Jusqu’ici on sait que Niko a fait des choses pas vraiment avouables avant de débarquer à Liberty City (et donc avant que le joueur en prenne les commandes). Il a « tué des gens, fait entrer des clandestins, vendu des gens » comme il le dit si bien avec son petit accent dans le premier trailer. Roman a fait venir Niko lui vantant les mérites de sa réalisation du rêve américain, lui disant qu’en tant qu’immigré il a pu se construire une vie de pacha, étant devenu le boss d’un entrepôt de taxis, peinard, c’est trop bien, viendé. Seulement le cousin a légèrement menti puisqu’il est à priori endetté et que des gens peu recommandable lui veulent du mal pour diverses raisons. Roman a clairement besoin de son cousin, on ne sait pas précisément pourquoi jusqu’ici mais ce qu’on sait c’est que ça ne va pas nous faire employer la douceur… Dans le deuxième trailer on découvre en plus que Niko est à la recherche d’un type, un type très précis avec qui on devine qu’il a une histoire en commun puisqu’il dit le rechercher depuis 10 ans mais aussi qu’il (Niko) « est le seul à avoir survécu »... Niveau époque le jeu suit chronologiquement et logiquement GTA III qui était contemporain. On prendra donc le contrôle de Niko en 2007, en octobre 2007 très précisément ce qui correspond en prime à la date de sortie du jeu. Un petit parallèle/clin d’œil qui ne pouvait être signé par quelqu’un d’autre que part Rockstar.

Si le Liberty City de GTA III s’inspirait de New York, ça n’a presque plus rien à voir avec le Liberty City de GTA IV qui donne juste l’impression d’être New York. Que ça soit dans les monuments célèbres parodiés (la statue de la liberté devient la statue de la joie, le buildind Metlife devient le building Getlife etc) jusque dans les arrondissements et leur ambiance respective (Brooklyn devient Broker, Manhattan devient Algoquin, le Queens devient Dukes, le Bronx devient Bohan et le New Jersey devient Aldeney). Même les rues ont leur propre nom. Théoriquement Rockstar s’est même attaché, ça reste une théorie tant qu’on aura pas le jeu sous le pad, à faire ressentir la différence d’ambiance qu’il existe dans le vrai New York entre le jour et la nuit. Dit comme ça, au-delà des effets graphiques, ça devrait se ressentir sur les PNJ (Personnages Non Joueur). S’ils ne devraient pas avoir la même I.A qu’un Fable où leur vie était véritablement simulée (ils avaient leur propre « vie » que le joueur soit devant eux ou pas), ils auront tous des attitudes différentes, certains fument, d’autres lisent leur journal, d’autres en tabassent d’autres etc… Une différence notable d’avec les précédents épisodes où, hormis les personnages en rapport au scénario, ils avaient tous plus ou moins le même comportement. De même les différents type de PNJ ont été augmentés de manière à éviter de croiser la même personne en double voir en triple.




Se rapprocher de la réalité (histoire de prendre quelques procès de plus par les cons)

Une des particularités de la saga vient de son aspect légèrement comic book, pas forcément très réel. Quelque chose qui disparaît totalement dans ce nouvel épisode qui tendra définitivement vers le réalisme. Il y aura toujours cette multitude de petites références à la con, l’aspect parodique de l’univers, mais concernant le graphisme pur par exemple ça change au-delà de l’amélioration logique (on est sur 360/PS3, plus sur PS2/Xbox bordel). D’autant plus que le niveau de détail est poussé jusqu’à voir la marque des pneus des voitures aux alentours... Je vous l’ai dis ce GTA ne se concentre pas sur le fait de repousser les possibilités mais sur le peaufinage, le niveau de détails, au point même d’enlever certains aspects amenés par San Andreas. Par exemple les hélico seront les seuls engins volants du jeu, n’espérez pas faire le con en avion ou en jet pack. N’espérez pas non plus gonfler votre endurance en faisant du vélo, déjà parce qu’il n’y aura visiblement pas de vélo mais parce qu’en plus cette idée de customisation autre que vestimentaire (oui on pourra toujours s’acheter des fringues dans des boutiques) a été abandonnée. Les animations semblent être un des éléments sur lesquels le studio anglophone a travaillé au maximum, ainsi selon l’inclinaison du sol Niko aura une démarche différente, le jeu prend également en compte le centre de gravité de la course du personnage (pour courir Niko prend des appuis différents que pour marcher etc). De même les collisions avec les PNJ seront un minimum naturelles à la manière du futur Assassin’s Creed, on bouscule comme en vrai, plus de coup d’épaules invisibles et transparents.

Le moteur de jeu gérera les impacts de balles, tirer dans un pare brise ou dans les pneus d’une caisse aura donc ses conséquences logiques et réalistes. De même pour chourrer une bagnole à l’arrêt, il ne suffira plus d’ouvrir la portière et d’appuyer sur l’accélérateur. Cette fois le héros devra péter la vitre, ouvrir la portière, et bidouiller les fils du démarreur pour enfin mettre en route la caisse… Quant à elles les fameuses phases de tir si détestables des précédents opus ont bénéficiées d’une refonte totale et bienvenue. On y trouve une vue par-dessus l’épaule à la Resident Evil 4 déjà d’une, et cette possibilité de se mettre à couvert (et de tirer bien caché) inventée par Kill.Switch et popularisée par Gears of War. Quand Dan Houser, grand patron du projet, indiquait que les fusillades allaient être beaucoup plus intenses qu’auparavant, d’après le procédé utilisé ça semble en tout cas en prendre le chemin. Reste à savoir si ça sera bel et bien convenablement jouable au final, même si ça paraît déjà beaucoup plus bandant qu’avant.




Scénario interactif

Pour poursuivre dans les choses que les développeurs ont bousculés pour mieux se renouveler, on note la révélation d’interactions plus ou moins poussées avec le décor. Monter sur un poteau électrique pour admirer la vue d’en haut, s’agripper à un véhicule, tirer sur un élément des alentours pour qu’il tombe sur la gueule des adversaires, trois choses qui seront dorénavant possibles. On imagine que le studio réserve quelques surprises dans le même genre... Comme quoi investir dans un nouveau moteur graphique (le RAGE pour Rockstar Advanced Graphics Engine) et utiliser un moteur physique digne de ce nom (l’Euphoria) peut avoir pas mal d’effets bénéfiques sur le gameplay. Les missions auront-elles aussi un nouveau visage, du moins dans leur appréhension. S’il suffisait jusqu’ici de se rendre à un endroit précis de la carte pour en enclencher une, ça ne marche plus comme ça, du moins pas forcément toujours. L’utilisation du téléphone portable sera dorénavant très importante puisqu’il servira à appeler ses interlocuteurs bien sûr (ceux en rapport au scénario ou non), mais aussi à prendre rendez-vous avec. Et qui dit rendez-vous dit timing, il y aura une gestion du temps. On devra parfois se rendre à tel endroit à telle heure précise. D’un point de vue personnel j’espère juste que ça ne sera pas aussi contraignant qu’un Shenmue qui obligeait à attendre (sans possibilité d’accélérer le temps) 24 heures supplémentaires si on ratait le dit rendez-vous… Peut-être que manquer un entretien aura une véritable répercussion sur l’histoire, si c’est le cas ça sera une première du genre dans un jeu, du moins de cette façon, et ma foi, ça serait bien sympa. C’est ce qui est annoncé en tout cas mais bon, ne vendons pas la peau de l’ours…
Le téléphone portable fait partie intégrante de nos vraies vies à nous, ça sera la même chose pour Niko. Son mobile dispose même d’un agenda (on l’imagine essentiel pour se souvenir de ses objectifs avec cette apparition de gestion du temps) et d’un appareil photo. Dans le même genre d’idée que cette utilisation totalement « intelligente » du téléphone en rapport direct avec l’évolution du scénario, on pourra et devra faire de même avec internet en se pointant dans un cyber café, la classe (profitons en pour mentionner le fait que les passages dans les nombreux intérieurs du jeu se font naturellement, sans aucun temps de chargement). Par exemple une des missions présentées récemment voyait Niko envoyer un faux CV, par internet, à un cabinet d’avocat dans le but d’obtenir un entretien d’embauche pour pouvoir exécuter son baveux d’interlocuteur… Connaissant la dérision des développeurs et leur sens du détail fendard j’imagine déjà les sites de cul parodiques à trouver sur leur fausse toile...

Si vous avez appréciez le radar/GPS de Saints Row qui montre l’itinéraire recommandé pour vous rendre à vote objectif, on va à priori retrouver presque le même dans Grand Theft Auto IV. Une bonne chose. Au pire des cas chopper un taxi (en tant que passager, parce que bon en tant que conducteur c’est évident) sera également possible, comme dans le jeu de Volition sauf que là c’est plus réaliste vu qu’on peut carrément le siffler dans la rue, à ce moment là on pourra apprécier le paysage sur le trajet ou payer le double pour accélérer fortement le pas. Une possibilité que l’on imagine pratique en cas de timing serré avant un rendez-vous. Pour illustrer à nouveau le côté « intégration réaliste et interactive » des objets, du scénario et de l’univers de Grand Theft Auto IV par rapport au joueur, l’achat des armes se fera aussi en passant par le téléphone. Un contact spécial noté dans votre répertoire sera à appeler, indiquera un endroit mal éclairé où le rejoindre dans lequel il exposera son matos via son coffre de bagnole et ça, c’est super tripant comme idée. Visiblement il existe différents revendeurs de flingues selon les arrondissements, la dernière démo du jeu présentée montrait Little Jacob, un jamaïcain de Dukes (l’équivalent du Queens) pote de Roman, le cousin de Niko. Les Amnu-Nation ont du coup totalement disparu, c’est vrai que se pointer dans un magasin et repartir avec 3 uzis dans les fouilles comme on repartirait avec 3 baguettes de pain de la boulangerie ça faisait pas vraiment crédible... A ce propos on ne pourra plus transporter 12 000 armes sur soit et encore moins sans qu’elles n’apparaissent sur le personnage. Si Niko a un pistolet, au moment de dégainer il le sort de sa veste… Pour continuer dans le côté réaliste, maintenant après un crime les flics ne vont pas vous suivre comme des gros tarés où que vous soyez. Ici, comme en vrai, ils vont débarquer à l’endroit précis de l’effraction puis chercher le fauteur de trouble dans les environs proches. Du coup si on arrive à se tirer de la zone dangereuse sans se faire repérer, c’est du gâteau. Dans le cas contraire la zone de recherche de la maison poulaga se recentrera au dernier endroit où vous avez été gaulé, ingénieux n’est-il pas ? Pour les semer il ne faudra plus forcément foncer à toute berzingue puisque changer de bagnole sans se faire repérer peut suffire à les embrouiller, comme en vrai.


Pour le moment ces quelques détails révélés donnent déjà l’eau à la bouche et pourtant il reste (tant mieux j’ai envie de dire) pas mal de choses à découvrir. Notamment quid du multijoueur ? Une question qui trouvera sa réponse en août puisqu’aura lieu la dernière présentation du jeu, centré sur le multijoueur cette fois, vivement.
Enfin l’une des autres grandes particularités de la saga Grand Theft Auto depuis son passage à la 3D, ce sont ses innombrables bugs d’affichage et ses ralentissements soudain. Avec la nouvelle génération de machine on s’attend à ce qu’ils disparaissent totalement mais la dernière démo dévoilée en était encore blindée… Histoire de rassurer la foule, la build datait de presque deux mois et il reste à ce jour peut-être un mois et demi avant que le jeu ne parte au pressage. Un délai qui semble suffisant pour optimiser la bête, croisons très fort les doigts, il serait dommage que quelque chose d’aussi con vienne gâcher la fête.