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We Love Katamari



Tout le monde aime Katamari Damacy

Intitulé We Love Katamari pour les USA, le nom original japonais (Minna Daisuki Katamari Damacy) du jeu devrait plutôt être traduit par « Tout le monde aime Katamari Damacy » ; un titre que l'on pourrait croire un peu mégalo mais qui résume à merveille l'esprit du jeu. En voyant arriver, à peine un an après, la suite d'un jeu à succès, la réaction générale est de crier à la dérive commerciale dénuée d'intérêt. Or pour Katamari, même si cela est sûrement un bon plan pour Namco, on sent qu'au delà de la logique commerciale, cette suite est, au contraire, une démarche artistique et personnelle sincère.

Les créateurs du jeu avaient pour seule volonté de développer un jeu simple, amusant et différent de ce qu'ils voyaient habituellement sur console. Le succès du jeu, l'enthousiasme de la presse et des fans a récompensé leur travail, en retour, les développeurs leur font un cadeau avec cette suite qui les met à l'honneur. Alors que dans le premier épisode, il fallait récolter des objets pour reconstituer les étoiles que le roi du cosmos avait détruit, le prince va ici devoir rouler sa boule pour aider ses fans sur Terre.

La thématique du jeu est donc celle de la fraternité, du bonheur et même de l'amour puisque l'histoire que l'on suit en parallèle est celle de la vie du roi, des relations avec son père, son adolescence, de la rencontre de l'amour et de la naissance de son fils.Une histoire, une ambiance, un message, un jeu bien différent des productions habituelles qui découlent d'une réflexion artistique sur les jeux vidéo.


Un jeu surréaliste

Le jeu original a été pensé par Keita Takahashi pour un projet de thèse dans une école d'arts numériques, le tout parrainé par Namco. Le prototype de ce qui allait devenir Katamari Damacy est né de la réflexion de son créateur sur les jeux vidéo.
Le but du jeu était, en fait, très simple, celui de faire un jeu amusant et simple. Quelque chose de différent, d'original, d'unique. Le constat que Takahashi a fait est que les jeux ont de plus en plus tendance à vouloir copier, retranscrire la réalité. L'idée n'est pas non plus ici de tomber dans une forme d'extrémisme, car certains de ces jeux sont funs et intéressants, mais ils en viennent à un peu tous se ressembler. Un autre écueil est celui de la complexité des jeux qui font appel à de nombreux boutons, d'actions à réaliser, de menus... Il en a donc découler cette idée de faire un jeu au gameplay simple et fun doté de son propre univers fantaisiste.

Ce type de réflexion artistique a déjà existé par le passé, c'est celle du surréalisme que l'on retrouve dans la littérature et la peinture du début du XXème siècle. Alors que l'art tente de ressembler le plus possible à une réalité pourtant très sombre (2 guerres mondiales et le totalitarisme d'un coté, la guerre en Irak et le terrorisme de l'autre), certains artistes cherchent et modélisent des refuges à opposer à la réalité et au réalisme. Opposer à l'absurdité de la guerre des représentations fantaisistes et elles-mêmes absurdes.

Si dans ce jeu bizarre l'on croise des pingouins qui regardent la télé calés dans leur canapé, une baleine ailée coincée sur le toit d'un immeuble ou des pyramides humaines, si les personnages sont si étranges et bariolés, ce n'est pas juste un délire gratuit, mais les éléments d'un univers crée pour permettre une forme d'évasion de l'esprit. « L'essentiel est invisible pour les yeux »; ce qui fait l'intérêt et l'unicité du jeu, ce ne sont pas ses graphismes et son univers colorés mais bien le sentiment d'amusement et d'apaisement qui se dégage du jeu et que l'on ressent en y jouant et dont l'ambiance graphique et sonore sont les éléments les plus visible.
Cette façon de vouloir échapper au moins un temps à la réalité et de refuser une course technologique au réalisme et bien souvent au conformisme n'est pas à confondre avec une simple réaction rétrograde, car Katamari est bien un jeu de son temps.


Un concept abouti

Le gameplay du jeu se caractérise par sa simplicité, son originalité mais aussi par son universalité. Ce dernier trait que l'on retrouve exprimé dans le titre du jeu fait que le jeu s'adresse et peut être apprécié par toutes les catégories de joueurs, des adultes aux plus jeunes, des joueurs occasionnels aux hardcore gamers. Il est possible d'aimer le jeu juste parcequ'il est simple, marrant et plaisant à jouer en oubliant le coté arc en ciel remède au spleen vidéoludique, même si c'est là, je trouve, que le jeu prend tout son sens.

Le coeur du jeu n'a pas changé depuis le premier épisode, il s'agit de pousser une boule auxquels les objets du décor se collent lorsque vous entrez en contact avec, faisant ainsi augmenter le diamètre de la sphère et permettant de collecter des objets toujours plus imposants. Pas d'améliorations à acheter pour ajouter des pouvoirs spéciaux à la boule ou autre, l'idée de base reste simple et le maniement à l'aide des deux sticks intuitif.

L'objectif des missions que vous confient les fans est d'obtenir un katamari d'une certaine taille, d'obtenir le plus gros katamari possible en un temps donné, mais aussi de le faire en ne collectant que certains objets ou au contraire en en évitant certains. L'évolution est parfois vraiment spectaculaire et la réalisation technique très astucieuse.

Dit comme ça, le principe peut paraître répétitif, mais les environnements sont variés et l'on prend toujours beaucoup de plaisir, que cela soit juste à se balader dans les niveaux qui fourmillent de détails amusant au son de musiques prenantes ou à essayer d'améliorer ses scores. Les développeurs ont, en plus, adapté le concept à de nouvelles situations comme la boule de feu qu'il faut toujours alimenter en objets pour ne pas qu'elle s'éteigne, le katamari F1 qui ne peut pas s'arrêter, le sumotori qu'il faut faire grossir et de nouveaux décors comme une école, des champs de fleurs, un niveau sous marin, un niveau aérien au milieu des nuages, un décor qui représente le monde entier de Paris à New York, des pyramides égyptiennes au glaces arctiques, et enfin un mode deux joueurs plus abouti que celui du premier épisode.


All you need is roll

Primé pour son originalité Katamari Damacay est un jeu culte, et peut être le nouveau concept le plus fort de ces dernières années. Sa suite We Love Katamari (Minna Daisuki Katmari Damacy) ne révolutionne pas le concept mais le peaufine et y apporte quelques nouveautés.

Alors que trop de jeux actuels manquent d'originalité, Katamari apparaît comme une véritable boule d'air frais. Au contraire de nombreux jeux old school maladroitement adaptés aux canons modernes ou qui sortent tels quels ne charmant ainsi que les anciens fans déjà conquis, le jeu de Namco parvient à briser nombre de règles pré-établies et figées en offrant une expérience de jeu originale et moderne. Il offre une des utilisations de la 3D les plus astucieuses qui soit avec un level-design tout simplement génial. Il jouit d'un gameplay simple mais terriblement efficace et accrocheur. Il réussit à faire pénétrer le joueur dans un univers loufoque dans lequel les créateurs ont laissé libre cours à leur créativité. Ce qui frappe, c'est aussi la fluidité, la cohérence de cet univers où rien n'est superflu (la perfection disait Saint-Exupéry, ce n'est pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter mais au contraire plus rien à enlever) ; tout de la carte aux menus en passant par les temps de chargement a été pensé en accord avec l'univers du jeu et ne ressemblent donc pas à une carte, un menu ou un temps de chargement.

Dès les premières notes de musique, dès les premières images, on sait que l'on fait face à un jeu qui ne ressemble à aucun autre, un véritable objet jouable non-identifié. Il ne faut pas juger le jeu bêtement à ses formes simples et ses couleurs bariolées, il faut entrer dans l'univers et se laisser porter par le flot. Certains diraient qu'il s'agit d'un jeu enfantin voire infantilisant, ils n'auraient pas entièrement tort mais ils n'auraient rien compris. Pour stimuler les gens, pour être original, il faut avoir un coté un peu « punk » or quand on y réfléchit, « fragger » des aliens dans des flots d'hémoglobine ou dévaler les rues d'une ville américaine à 200 à l'heure dans une voiture « tunée » pour draguer une « bimbo », c'est devenu terriblement conformiste. Au contraire, un jeu qui veut croire à la paix et l'amour, un jeu plein d'arc en ciel qui vous demande de cueillir des fleurs et des nuages, ça c'est vraiment revendicatif. L'univers, tout comme le gameplay du jeu, délivrent un message de réunion et de fraternité pour parvenir au bonheur qui peut paraître naïf mais auquel il est plaisant et même apaisant de vouloir croire au moins le temps d'une partie.

Cette vocation, cette volonté du créateur du jeu Keita Takahashi rappelle celle du père d'un autre petit prince, Antoine de Saint-Exupéry qui, dans la dernière lettre qu'il a écrit, laissait ces quelques mots « La termitière future m’épouvante et je hais leur vertu de robots. Moi, j’étais fait pour être jardinier… ». Katamari Damacy ne parviendra peut être pas à transformer le jeu vidéo mais il offre une merveilleuse récréation ludo-poétique. D'ailleurs peut être que si tous les jeux ressemblaient à Katamari, nous ne nous en ennuierions pas de la même façon mais le jeu est la comme un rappel. Le but de son créateur était de faire quelque chose de simple et d'original qui ne pourrait être fait qu'avec un jeu vidéo, et aussi de raviver la flamme de joueurs un peu déçus par les jeux récents; We Love Katamari, comme Katamari Damacy avant lui, y parvient de la plus belle des façons.

Source: www.play-attitude.com

Graphics
On ne note pas vraiment d'amélioration par rapport au premier épisode, mais ce n'est pas la l'intérêt du jeu qui reste, techniquement, astucieux et doté d'un univers original très réussi.
Gameplay
Le jeu est très simple et très intuitif mais en même temps terriblement accrocheur et original. Rien ne vient gêner l'évolution dans le jeu si ce n'est quelques problèmes de caméra mineurs.
Sound
Des musiques encore plus réussies que dans le premier épisode et qui collent parfaitement à l'ambiance visuelle délirante du jeu.
Longevity
Difficile à comptabiliser numériquement, il vous faudra quelques heures pour voir la fin du jeu, une petite dizaine pour y jouer honorablement, et bien plus pour améliorer vos scores, trouver tous les cousins du prince ou juste faire une petite partie de temps en temps.
Lasting appeal
Un des jeux les plus originaux et créatifs de ces dernières années, qui résulte d'une véritable réflexion sur les jeux vidéo. Un jeu auquel il faut s'essayer.
Expérience unique et magique, il est difficile de ne pas tomber sous le charme de ce jeu si plaisant à jouer et sur lequel souffle un vent de douce folie irrésistible. Alors que le débat médiatique sur les jeux violents qui auraient un impact négatif sur les joueurs ne cesse d'être relancé, We Love Katamari a, lui, une bonne humeur contagieuse indéniable.




























Game details

Publisher : Namco
Developer : Namco
Genre : Réflexion
Release date : 2 Februar 2006